ESCAPE ROOM: LA FUERZA DE POSEIDÓN
ESCAPE ROOM
INTRODUCCIÓN
Vuestro grupo acaba de sufrir un accidente en un submarino
cuando estabais realizando un trabajo de investigación, desgraciadamente
vosotros, nuestros exploradores, habéis cogido unas pruebas de un tipo de alga
que es la que mantiene con vida al Dios de la mar, Poseidón; él es el que
provoca vuestro encallo en el fondo del mar y abre una brecha en vuestro
submarino lo que os da una hora para salir de allí sin perder la vida.
Por ello os encerráis en una cámara hermética, donde no
entra el agua, que tiene una escotilla para salir al exterior, pero necesitáis
una extraña llave para poder abrirla. Para comenzar uno de vosotros se fija que
hay una hoja encima de la mesa de mandos con un lenguaje extraño…
Entre todos deberéis de conseguir, descifrar, superar o
incluso adivinar pista a pista, que estas os llevarán hasta la llave, mucha
suerte marineros y recordad, ¡¡¡trabajad en equipo!!!
PARTICIPANTES
Este escape room está pensado para un grupo de 4 a 6
personas mayores de 15 años debido a alguna prueba compleja a la que se pueden
someter.
LUGAR
Esta prueba se llevará a cabo en una sala adaptada con el diseño
correspondiente, otra opción sería dejar volar nuestra imaginación y pensar que
estamos en esa situación ya que las pruebas pueden ser adaptadas para poder
hacerlas en nuestras casas; como por ejemplo se puede desarrollar en el salón
ya que suele ser el habitáculo más grande de la casa.
MATERIAL
Los materiales de las pruebas se irán indicando en cada una de ellas, luego necesitaremos candados de cuatro dígitos, un candado de letras, gafas especiales para ver en la oscuridad (estas pueden ser fabricadas en casa), folios, lápices, bolígrafos, lupa y ¡¡¡muchas ganas de jugar y aplicar nuestra inteligencia!!!
Los materiales de las pruebas se irán indicando en cada una de ellas, luego necesitaremos candados de cuatro dígitos, un candado de letras, gafas especiales para ver en la oscuridad (estas pueden ser fabricadas en casa), folios, lápices, bolígrafos, lupa y ¡¡¡muchas ganas de jugar y aplicar nuestra inteligencia!!!
NORMAS DEL JUEGO
· La sala de juego estará provista de un sistema de
vigilancia, por el cual un monitor estará siguiendo el progreso del juego en
todo momento.
· Por la seguridad de los participantes la puerta estará
siempre abierta, pero si salen antes de tiempo el juego habrá terminado.
· El tiempo de juego serán 60 minutos, habrá una pantalla
dentro de la sala en la que se muestre el tiempo restante, si el tiempo
concluye y no se ha conseguido el objetivo el juego habrá terminado.
· Está prohibido el uso de móviles, cámaras o cualquier
herramienta del exterior, todo lo que se necesita para el juego está en el
interior de la sala.
· No se deben forzar, empujar
o golpear ni los muebles ni las paredes ni los elementos de adorno. Si, por
ejemplo, una puerta de un armario no se abre puede que sea porque no haya que
abrirlo o porque necesiten encontrar una forma diferente de abrirlo.
· No hay nada escondido detrás
o debajo de los muebles ni por encima de la cabeza ni bajo el suelo. No deben
trepar o subirse a ningún mueble ni abrir las tapas del suelo.
·
Hay algunos elementos de
adorno que no forman parte del juego. La mayoría de ellos están marcados con un
punto rojo para que sepan que no necesitan usarlo.
·
El grupo de participantes tendrá consigo un
walkie-talkie por el cual el monitor podrá favorecer alguna pista en caso de un
bloqueo por parte del grupo bastante largo.
·
Y la norma más estricta: trabajar en equipo y
pasárselo bien.
ASPECTOS
DE SEGURIDAD
· El monitor que sigue el juego
desde fuera estará siempre pendiente de los participantes será el encargado de
la entrada y salida de los participantes de la sala.
·
Además de usar el
walkie-talkie para favorecer alguna pista, también se podrá usar para comunicar
cualquier incidencia.
· La temperatura de la sala estará
regulada a temperatura ambiente, para la comodidad de los participantes y
evitar cualquier sofoco, golpe de calor, frío…
·
A la izquierda de la puerta de
entrada y de salida existirá un botón rojo (botón del pánico), el cual los
participantes podrán pulsar en caso de emergencia extrema, o cuando quieran
abandonar el juego por cualquier motivo ya sea por un incidente o motivo
propio.
·
Habrá un botiquín dentro de la
sala para cualquier accidente que pueda ocurrir. Así los participantes podrán
acceder a él sin tener que abandonar el juego.
· El extintor, las
canalizaciones eléctricas y de fontanería, los enchufes y los interruptores son
reales y por seguridad no deben ser manipulados.
PRUEBAS
1ª Prueba: " El mensaje de un Dios"
- Contexto: Sala adaptada o salón de una casa.
- Material: Folios, boli, lápiz y lupa.
- Descripción: Encima de la mesa los participantes encuentran una hoja con un mensaje en código Morse, cuentan con un boli, lápiz, folios y lupa. Para poder descifrarlo los participantes buscan por toda la habitación algo que les ayude. Cuando lo descifren, verán que tienen una combinación de cuatro dígitos que les permitirá abrir un candado de un cajón donde encontrarán la siguiente pista/prueba.
- Mensaje encriptado en Morse:
La siguiente pista la encontrarás en un cajón.
6734
.-.. .- ...
.. --. ..-
.. . -.
- . .--.
.. ... -
.- .-.. .-
. -. -.-.
--- -. -
.-. .- .-.
.- ... .
-. ..- -.
-.-. .- .---
--- -. .-.-.-
-....
--... ...-- ....-
Soporte visual de ayuda para descifrar el mensaje:
*Este se encontrará en un cuadro de la habitación.
2ª Prueba: "La furia de Ulises"
- Contexto: Sala adaptada o salón de una casa.
- Material: Puzle.
- Descripción: Después de insertar el código en el candado correspondiente, podremos observar que dentro del mismo hay un puzle, el cual se debe montar. Una vez terminado veremos la imagen de un objeto en el cual se encontrará la siguiente pista.
- Imágenes:
* Dependiendo de si el "escape room" se lleva a cabo en casa podriamos esconder la siguiente pista (la imagen que encontraremos en el puzle) en algún elemento de la habitación donde los estemos realizando, como por ejemplo en el medio de los platos. Si se llevase a cabo en una sala adaptada a la temática que corresponde podría encontrarse debajo de un colchón de la habitación en la que están encerrados del submarino.
3º Prueba: "El ataque de Yemayá"
- Contexto: Sala adaptada o salón de una casa.
- Material: Hoja de papel donde poner un acertijo.
- Descripción: Los jugadores encontrarán en el objeto dibujado en el puzle un papel con un acertijo ( debajo de la cama del submarino en la sala adaptada y debajo de un plato metido en medio de la loza). Entre todos deberéis adivinar lo que quiere decir el acertijo dado que la solución será donde se encuentre la siguiente pista.
- Acertijos:
EN CASA
En todas las casas me puedes ver,
cuento con una gran variedad de partes,
en el lado me puedes prender,
y desde lejos también.
SOLUCIÓN: Un Televisor.
EN LA SALA ADAPTADA
Algunas veces me intereso
por lo peces,
otras por los barcos,
o incluso por las rocas.
Cuadriculadamente me puedes ver.
SOLUCIÓN: Un Radar.
* En la solución del acertijo habrá que buscar para la siguiente pista encontrar.
4ª Prueba: "La furia de Tritón"
- Contexto: Sala adaptada o salón de casa.
- Material: Boli y hoja.
- Descripción: Los participantes (que juegan en casa) encontrarán detrás del televisor el mando, si se realiza en la sala adaptada encontrarán en el radar varios botones, se darán cuenta que hay que mantener pulsados determinados botones para poder ver las oleadas. Al encender el televisor (en casa) irán saltando 4 diapositivas con cuatro diferentes cuentas matemáticas que serán los 4 dígitos para abrir el siguiente candando (el cual va a estar a la vista en la puerta de un armario); en la sala adaptada cada oleada se irá mostrando una coordenada, sin tener en cuenta las letras unimos los cuatro números de las coordenadas y nos dan el código para abrir el candado que los participantes tienen que buscar (en el botiquín).
- Códigos:
EN CASA
[[(19+90)-100]x2)]:2
98-40-40-16
(34x3+3):21
2+2+2+3-8+2+6
SOLUCIÓN: 9259
EN LA SALA ADAPTADA
D4
F9
K5
S8
SOLUCIÓN: 4958
*Un candado se ha de encontrar y estos dígitos abrirán la puerta que a tu siguiente pista te llevarán.
5ª Prueba: "Luces fuera"
- Contexto: Sala adaptada o salón de casa.
- Material: Gafas especiales.
- Descripción: Al desbloquear el candado encontarán en el interior ( del botiquín y del armario respectivamente) una serie de gafas, en cuando se las ponen se va la luz y solo pueden ver a través de la gafas. Se dan cuenta de se ve distinto entonces se dedicarán a buscar.
- Ayuda y solución: En una hoja supuestamente en blanco se ve el dibujo de un barco, por lo que tienen que llegar a la conclusión de que la siguiente pista está en la maqueta del barco; donde encontrarán una serie de letras sucesivas que vienen a ser la combinación de un candado de letras. (El objeto puede ser cualquiera que se encuentre en el habitáculo a realizar). La combinación del candado puede ser cualquiera, pero este candado habrá que buscarlo porque a la última pista nos llevará.
6ª Prueba: "El final"
- Contexto: Sala adaptada o salón de casa.
- Material: Boli
- Descripción: Al desbloquear el candado de letras que se situaba en la pata de la mesa central, se encuentra un pergamino con una sopa de letras, está nos proporcionará el lugar de la última llave para poder escapar, pero nos puede confundir ya que hay varios lugares donde nos puede mandar a buscar.
- Sopa de letras:
SOLUCIÓN: Planta
Finalmente encontramos la llave que nos permite salir de la sala enterrada dentro de una planta, después de buscar en los otros lugares que nos proporcionaba la sopa de letras como el escabel o el escritorio.
Habéis sido unos valientes aventureros, ¡¡¡¡MUCHÍSIMAS GRACIAS POR JUGAR!!!!
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