ESCAPE ROOM: "EL BÚNKER"
ESCAPE
ROOM: “EL BÚNKER”
INTRODUCCIÓN:
Tras
una apocalípsis, te has quedado encerrado en el búnker que
construisteis entre tu padre y tu cuando tenías 8 años. A pesar de
esta situación si logras salir del búnker por la salida correcta,
llegarás al paraíso que tanto deseabas, por lo contario te
encontraras con un mundo lleno de destrucción y no sobrevivirás.
En
el búnker tienes una palanca que te ayudará a forzar una de las dos
puertas, una mesa y una silla para elevarte, cajones que guardan
secretos y documentos antiguos que te aportarán información
necesaria. Cuentas de 1 hora de reloj antes de que el búnker
explote.
Durante
el escape room se proporcionarán una serie de pistas a los
participantes si consiguen completar pruebas dentro del búnker.
“El
búnker” será un lugar de la casa en el que exita todo este tipo
de de elementos, lo más sencillo será una habitación o una sala en
la que existan 2 salidas para así poder hacer el escape room tal
cual. La 1ª salida tiene que haber un pasillo y en la otra, una
habitación por ejemplo o bien sea un vestidor o una terraza.
PARTICIPANTES:
El
número de participantes está definido, será a partir de 1 hasta 4
participantes mayores de 15 años ya que las pruebas están
destinadas a esa edad.
MATERIAL
NECESARIO:
El material necesario vendrá en cada prueba del Escape Room: armario
con cajones, documentos, objetos relacionados con comida (tapers,
bolsa de patatas, botellas de agua, lata de atún, pizzas, barras de
pan, una TV, un mando a distancia para poder cambiar los canales,
lámparas colocadas en el techo, linternas, lámparas de mesa y mesas
para que estas últimas estén colocadas sbore ellas. En la
habitación tiene que haber varios espejos aunque con uno solo llega.
Serán necesarios estuches, cajas de colores, recipientes con
bolígrafos y mochilas con bolsillos pequeños con muchos bolígrafos.
NORMAS
DE JUEGO:
- Los
participantes disponen de 1 hora para lograr abandonar y sobrevivir
del búnker, a lo largo del escape room encontarán pistas que le
facilitarán saber cual de las 2 puertas es la correcta, a la mitad
del tiempo (30 minutos) los participantes pueden solicitar una pista
muy clave e importante para continuar con el escape room.
- Los
participantes tendrán una TV en la que aparecerá el tiempo
disponible. En el caso de que los participantes se rindan o terminen
el juego antes de lo esperado, el creador del juego estará pendiente
constantemente para abrirles las puertas a los participantes.
- En
caso de trampas se eliminará a los participantes y por lo tanto se
dará por finalizado el escape room. La sala de juego dispondrá de
cámaras de seguridad para proporcionar información, ayudar, o
cualquier razón que el director crea necesaria.
- Los
jugadores entrarán en la sala única y exclusivamente con ropa, los
telefonos, cámaras, herramientas o cualquier elemento que no sea
propio de la sala será almacenado en una caja fuera de la sala de
juego.
- No
se puede romper o destrozar paredes, cajones, puertas, sillas o
elementos de la sala, si existen cajones que no se abren puede ser
que no sean los que haya que abrir o no se puedan abrir, por lo tanto
tratarán de buscar otras variantes que sean las correctas para el
desarrollo del juego.
- El
nombre de cada prueba se le dirá a los participantes en el momento
de que consigan la pista y superen la prueba que les toque.
- Las
pistas que vayan cogiendo de cada prueba tendrán su sentido al
finalizar la 8ª prueba y lograr la última pista de ésta. Éstas
serán imágenes que llevarán consigo un mensaje. Todas las pistas
juntas en forma de puzzle cuadrado y la información de cada una
leída de forma seguida dará la salida correcta del escape room. La
imagen final será un pasillo, es decir que LA PUERTA CORRECTA es la que salga al pasillo, si están en una habitación de casa ellos mismos la sabrán pero si están en una sala de escape room será la puerta de la derecha.
- Y
por último, es fundamental que se diviertan en esta experiencia.
ASPECTOS
DE SEGURIDAD:
- El
director de la sala tendrá el control de la entrada y salida de los
participantes en caso de que sea necesaria.
- A
pesar de que en este tipo de juegos no suele existir nigún tipo de
problema físico, los participantes tendrán un botiquin en la sala
en caso de ser necesarioy ellos mismos decidirán si abandonar el
juego por el motivo de un problema físico o si ellos mismos son
capaces de solucionarlo. Aún así el director de la sala estrá
pendiente en todo momento de lo que pase en la sala.
- En
caso de que los participantes quieran abandonar el juego, existe un
botón rojo en una de las paredes, en el caso de que lo pulsen,
automáticamente se abrirán las puertas y los participantes saldrán
de la sala
- El
ambiente de la sala será placentero y controlado para evitar
sensaciones de calor extremo o frío.
SECUENCIA
DE PRUEBAS:
1ª
PRUEBA: “Los cajones que dejan sin hambre”
(El
nombre de la prueba se le dirá a los participantes)
Contexto: La habitación ya mencionada anteriormente que hará la función de "Búnker"
Material:
Armario con cajones, documentos, objetos relacionados con comida
(tapers, bolsa de patatas, botellas de agua, lata de atún, pizzas, y
barras de pan.
Descripción:
Los participantes empezarán a abrir los cajones en busca de algo que
les solucione la prueba y les de la pista para la siguiente. Mucha de
la información de los cajones no será útil por lo que tendrán que
averiguar que información está relacionada con la comida. Hay
información relacionada con la comida que no será la correcta para
descubrir la prueba. Los participantes tienen que realizar las
pruebas en orden ya que una encadena con la siguiente.
Pista:
Información: “ESE LUGAR”
2ª
PRUEBA: “En el siguiente
canal de la TV”
(El
nombre de la prueba se le dirá a los participantes)
Contexto: La habitación ya mencionada anteriormente que hará la función de "Búnker"
Material:
Una TV, un mando a distancia para poder cambiar los canales.
Descripción:
La Tv en la que se les muestra el tiempo que disponen los
participantes no solo guarda ese mensaje, si no que si los
participantes logran encontrar el objeto que cambie el canal,
descubrirán la siguiente pista.
Pista:
“POR EL QUE”
3ª
PRUEBA:
“La trampilla secreta”
(El
nombre de la prueba se le dirá a los participantes)
Contexto: La habitación ya mencionada anteriormente que hará la función de "Búnker"
Material:
Armarios, estanterías, cajas, cajones.
Descripción:
Los participantes dispondrán de todo este material y tendrán que
ser capaces de averiguar trampilla por trampilla (puerta por puerta)
cual es la correcta para así descubrir la pista necesaria. El techo
tendrá numerosas trampillas que estarán vacías.
Pista:
“TÚ”
4ª
PRUEBA: “Lámpara sin
luz”
(El
nombre de la prueba se le dirá a los participantes)
Contexto: La habitación ya mencionada anteriormente que hará la función de "Búnker"
Material:
Lámparas colocadas en el techo, linternas y lámparas de mesa y
mesas para que estas últimas estén colocadas sbore ellas.
Descripción:
Los participantes tratarán de averiguar cual de todos los elementos
luminosos del búnker es el que guarda la siguiente pista. Para ello
los participantes tendrán que fijarse muy bien en las etiquetas de
cada objeto luminosos ya que existe información no válida para
conseguir la pista.
Pista:
“PASEAS SIN”
5ª
PRUEBA: “El reflejo te guiará
a la última prueba”
(El
nombre de la prueba se le dirá a los participantes)
Contexto: La habitación ya mencionada anteriormente que hará la función de "Búnker"
Material:
En la habitación tiene que haber varios espejos aunque con uno solo
llega.
Descripción:
Tras oír el mensaje del nombre de la prueba, sacarán sus propias
conclusiones y llegarán al momento de fijarse en el espejo de la
sala (si solo existe uno) y por detrás del espejo estrá la pista
que les conducirá a la siguiente prueba.
6ª
PRUEBA: “Donde guardas las
bolis”
(El
nombre de la prueba se le dirá a los participantes)
Contexto: La habitación ya mencionada anteriormente que hará la función de "Búnker"
Material:
Serán necesarios estuches, cajas de colores, recipientes con
bolígrafos y mochilas con bolsillos pequeños con muchos bolígrafos.
Descripción:
Los participantes tendrán que buscar en toda la sala elementos en
donde se pueden guardar utensilios para escribir o ir a
clase, en uno de ellos existirá un mensaje en código binario que
los participantes tendrán que traducir y será la pista final. Los
participantes tendrán que ir letra por letra descubriendo cual es el
mensaje.
Letras
en Sistema binario: Este
cartel estará pegado a una de las paredes.
Mensaje
a traducir:
“00101/00001/10101/10111/00110
00011/11000/00110/10000/10111/00001
Significado
en español: “DARTE
CUENTA”
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