ESCAPE ROOM: "EL BÚNKER"

ESCAPE ROOM: “EL BÚNKER”


INTRODUCCIÓN:


Tras una apocalípsis, te has quedado encerrado en el búnker que construisteis entre tu padre y tu cuando tenías 8 años. A pesar de esta situación si logras salir del búnker por la salida correcta, llegarás al paraíso que tanto deseabas, por lo contario te encontraras con un mundo lleno de destrucción y no sobrevivirás.


En el búnker tienes una palanca que te ayudará a forzar una de las dos puertas, una mesa y una silla para elevarte, cajones que guardan secretos y documentos antiguos que te aportarán información necesaria. Cuentas de 1 hora de reloj antes de que el búnker explote.


Durante el escape room se proporcionarán una serie de pistas a los participantes si consiguen completar pruebas dentro del búnker.


“El búnker” será un lugar de la casa en el que exita todo este tipo de de elementos, lo más sencillo será una habitación o una sala en la que existan 2 salidas para así poder hacer el escape room tal cual. La 1ª salida tiene que haber un pasillo y en la otra, una habitación por ejemplo o bien sea un vestidor o una terraza.

PARTICIPANTES:

El número de participantes está definido, será a partir de 1 hasta 4 participantes mayores de 15 años ya que las pruebas están destinadas a esa edad.

MATERIAL NECESARIO:

El material necesario vendrá en cada prueba del Escape Room: armario con cajones, documentos, objetos relacionados con comida (tapers, bolsa de patatas, botellas de agua, lata de atún, pizzas, barras de pan, una TV, un mando a distancia para poder cambiar los canales, lámparas colocadas en el techo, linternas, lámparas de mesa y mesas para que estas últimas estén colocadas sbore ellas. En la habitación tiene que haber varios espejos aunque con uno solo llega. Serán necesarios estuches, cajas de colores, recipientes con bolígrafos y mochilas con bolsillos pequeños con muchos bolígrafos.


NORMAS DE JUEGO:

- Los participantes disponen de 1 hora para lograr abandonar y sobrevivir del búnker, a lo largo del escape room encontarán pistas que le facilitarán saber cual de las 2 puertas es la correcta, a la mitad del tiempo (30 minutos) los participantes pueden solicitar una pista muy clave e importante para continuar con el escape room.

- Los participantes tendrán una TV en la que aparecerá el tiempo disponible. En el caso de que los participantes se rindan o terminen el juego antes de lo esperado, el creador del juego estará pendiente constantemente para abrirles las puertas a los participantes.

- En caso de trampas se eliminará a los participantes y por lo tanto se dará por finalizado el escape room. La sala de juego dispondrá de cámaras de seguridad para proporcionar información, ayudar, o cualquier razón que el director crea necesaria.

- Los jugadores entrarán en la sala única y exclusivamente con ropa, los telefonos, cámaras, herramientas o cualquier elemento que no sea propio de la sala será almacenado en una caja fuera de la sala de juego.

- No se puede romper o destrozar paredes, cajones, puertas, sillas o elementos de la sala, si existen cajones que no se abren puede ser que no sean los que haya que abrir o no se puedan abrir, por lo tanto tratarán de buscar otras variantes que sean las correctas para el desarrollo del juego.

- El nombre de cada prueba se le dirá a los participantes en el momento de que consigan la pista y superen la prueba que les toque.

- Las pistas que vayan cogiendo de cada prueba tendrán su sentido al finalizar la 8ª prueba y lograr la última pista de ésta. Éstas serán imágenes que llevarán consigo un mensaje. Todas las pistas juntas en forma de puzzle cuadrado y la información de cada una leída de forma seguida dará la salida correcta del escape room. La imagen final será un pasillo, es decir que LA PUERTA CORRECTA es la que salga al pasillo, si están en una habitación de casa ellos mismos la sabrán pero si están en una sala de escape room será la puerta de la derecha.

- Y por último, es fundamental que se diviertan en esta experiencia.

ASPECTOS DE SEGURIDAD:

- El director de la sala tendrá el control de la entrada y salida de los participantes en caso de que sea necesaria.

- A pesar de que en este tipo de juegos no suele existir nigún tipo de problema físico, los participantes tendrán un botiquin en la sala en caso de ser necesarioy ellos mismos decidirán si abandonar el juego por el motivo de un problema físico o si ellos mismos son capaces de solucionarlo. Aún así el director de la sala estrá pendiente en todo momento de lo que pase en la sala.

- En caso de que los participantes quieran abandonar el juego, existe un botón rojo en una de las paredes, en el caso de que lo pulsen, automáticamente se abrirán las puertas y los participantes saldrán de la sala

- El ambiente de la sala será placentero y controlado para evitar sensaciones de calor extremo o frío.

SECUENCIA DE PRUEBAS:

1ª PRUEBA: “Los cajones que dejan sin hambre”

(El nombre de la prueba se le dirá a los participantes)

Contexto: La habitación ya mencionada anteriormente que hará la función de "Búnker"

Material: Armario con cajones, documentos, objetos relacionados con comida (tapers, bolsa de patatas, botellas de agua, lata de atún, pizzas, y barras de pan.

Descripción: Los participantes empezarán a abrir los cajones en busca de algo que les solucione la prueba y les de la pista para la siguiente. Mucha de la información de los cajones no será útil por lo que tendrán que averiguar que información está relacionada con la comida. Hay información relacionada con la comida que no será la correcta para descubrir la prueba. Los participantes tienen que realizar las pruebas en orden ya que una encadena con la siguiente.

Pista: Información: “ESE LUGAR”







2ª PRUEBA: “En el siguiente canal de la TV”

(El nombre de la prueba se le dirá a los participantes)

ContextoLa habitación ya mencionada anteriormente que hará la función de "Búnker"

Material: Una TV, un mando a distancia para poder cambiar los canales.

Descripción: La Tv en la que se les muestra el tiempo que disponen los participantes no solo guarda ese mensaje, si no que si los participantes logran encontrar el objeto que cambie el canal, descubrirán la siguiente pista.

Pista: “POR EL QUE”





3ª PRUEBA: “La trampilla secreta”

(El nombre de la prueba se le dirá a los participantes)

ContextoLa habitación ya mencionada anteriormente que hará la función de "Búnker"

Material: Armarios, estanterías, cajas, cajones.

Descripción: Los participantes dispondrán de todo este material y tendrán que ser capaces de averiguar trampilla por trampilla (puerta por puerta) cual es la correcta para así descubrir la pista necesaria. El techo tendrá numerosas trampillas que estarán vacías.

Pista: “TÚ”




4ª PRUEBA: “Lámpara sin luz”

(El nombre de la prueba se le dirá a los participantes)

ContextoLa habitación ya mencionada anteriormente que hará la función de "Búnker"

Material: Lámparas colocadas en el techo, linternas y lámparas de mesa y mesas para que estas últimas estén colocadas sbore ellas.

Descripción: Los participantes tratarán de averiguar cual de todos los elementos luminosos del búnker es el que guarda la siguiente pista. Para ello los participantes tendrán que fijarse muy bien en las etiquetas de cada objeto luminosos ya que existe información no válida para conseguir la pista.

Pista: “PASEAS SIN”






5ª PRUEBA: “El reflejo te guiará a la última prueba”

(El nombre de la prueba se le dirá a los participantes)

ContextoLa habitación ya mencionada anteriormente que hará la función de "Búnker"

Material: En la habitación tiene que haber varios espejos aunque con uno solo llega.

Descripción: Tras oír el mensaje del nombre de la prueba, sacarán sus propias conclusiones y llegarán al momento de fijarse en el espejo de la sala (si solo existe uno) y por detrás del espejo estrá la pista que les conducirá a la siguiente prueba.




6ª PRUEBA: “Donde guardas las bolis”

(El nombre de la prueba se le dirá a los participantes)

ContextoLa habitación ya mencionada anteriormente que hará la función de "Búnker"

Material: Serán necesarios estuches, cajas de colores, recipientes con bolígrafos y mochilas con bolsillos pequeños con muchos bolígrafos.

Descripción: Los participantes tendrán que buscar en toda la sala elementos en donde se pueden guardar utensilios para escribir o ir a clase, en uno de ellos existirá un mensaje en código binario que los participantes tendrán que traducir y será la pista final. Los participantes tendrán que ir letra por letra descubriendo cual es el mensaje.

Letras en Sistema binario: Este cartel estará pegado a una de las paredes.


Mensaje a traducir: “00101/00001/10101/10111/00110 00011/11000/00110/10000/10111/00001

Significado en español: “DARTE CUENTA”







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