ESCAPE ROOM: ARLANDOR
INTRODUCCIÓN
En las inmediaciones de Arlandor, un pueblo vikingo, se encontraban una serie de exploradores que querían inspeccionar una tierra nueva que nunca nadie de su hábitat había visto. La sorpresa fue que, al llegar a este pueblo, se encontraron con que era un pueblo fantasma... mientras se adentraban ya en el centro del pueblo sin que nadie diera señales de vida... aparecieron por arte de magia todos sus habitantes, pero para sorpresa de los viajeros les dieron la bienvenida. Ante esta sorpresa los exploradores se sintieron como en casa, ya que, no se esperaban para nada esta situación. El alcalde de Arlandor les preguntó cuál era el motivo para haber localizado su tierra, y, ellos respondieron que simplemente querían ver si era cierto que esa tierra existía . Una vez dentro los exploradores mediante una serie de pistas y llaves intentarán salir de una casa para conseguir el llegar a la puerta de un monje que les hablará sobre toda su cultura vikinga y el Valhala ( el paraíso de los vikingos) , como los exploradores querían descubrir su tierra y sus costumbres, aceptaron el desafío . Para ello deberán resolver todas las pistas de 5 habitaciones, con una puerta en cada una, que se abrirá para llegar a la siguiente habitación, cuando se consigan pasar las pruebas de la anterior habitación. Tendrán 10 minutos aproximadamente para poder salir de cada habitación, y al superarlo conocer un poco más sobre la cultura vikinga, si no consiguieran salir en el tiempo correspondiente, volverían a su tierra de origen y no pasaría nada, se habrían llevado un buen trato y una buena experiencia.
PARTICIPANTES
El número de participantes podrá ir de 2 personas a 4 personas.
MATERIAL NECESARIO
Necesitaremos varios candados y cajas, una linterna , dos granadas de humo, ropa cómoda para poder arrastrarse, gafas 3D, y , ganas de trabajar física y mentalmente.
NORMAS DEL JUEGO
-No se podrán utilizar utensilios que no haya nombrado en el apartado de material necesario.
-Todas las personas participantes deberán comunicarse entre ellas para que nadie se quede sin hacer nada.
-Tendrán en total 50 minutos para poder salir de la casa.
ASPECTOS DE SEGURIDAD
-El decorado de las habitaciones no podrá tener objetos punzantes o que dañen la salud física de los participantes.
-El cúter que se dará a los participantes estará sin afilar y sin tener punta. Ya que el cable que habrá que cortar en una de las habitaciones será muy fino para poder cortarse fácil.
-Todas las habitaciones tendrán una cámara de seguridad para ver que todo funcione correctamente.
-Cada habitación tendrá una ventana de salida de emergencia por si hay algún inconveniente en la práctica del escape room.
-Tendremos 3 maletines de primeros auxilios en la casa aparte de dos extintores para prevenir posibles problemas en la casa.
SECUENCIA DE PRUEBAS
1 PRUEBA : HABITACIÓN DEL ROMPECABEZAS
Contexto: Entramos en un sitio dónde encontramos una caja al final de la habitación, con todo muy siniestro, y , imágenes en las paredes provocando un estado de incertidumbre . En una de las paredes habrá escrito un 10 que luego tendremos que descubrir para que sirve o que podemos hacer con ese número.
Material: Gafas 3D .
Descripción: Al entrar en la habitación deberemos hacerlo con las gafas puestas para que las imágenes de las paredes nos parezcan más reales, y , poder ver el número 10 de la pared , deberemos encontrar una llave que abre el candado de la caja , que estará colocada en una estantería detrás de un cuadro con el número 10 en su marco, que sólo podrás ver mediante las gafas 3D. Cuándo encontremos la llave, abriremos la caja , en la que habrá un rompecabezas que uno de los participantes tendrá que resolver utilizando la ayuda de los demás . Cuando hayamos descifrado el rompecabezas se abrirá un cajón para poder abrir la siguiente habitación.
Imagen:
2 PRUEBA: LA HABITACIÓN DE LA PUNTERÍA
Contexto: Entramos en una habitación decorada en sus paredes con dibujos de arcos y dianas con una diana material más grande que las demás, colocada en el fondo de la habitación . En uno de los cajones de la decoración, encontraremos una pelota de tenis con la que tendremos que descubrir que hacer con ella.
Material:
Descripción: Al entrar en esta habitación deberemos encontrar la pelota de tenis que estará escondida en uno de los cajones de la habitación , para ello, tendremos una pista en el techo que pone....encontrarás la pelota en la punta de tu lanza, refiriéndose a que la pelota estará justo debajo de la punta de un arco de los que hay dibujados en la pared, al encontrar la pelota, deberemos acertar en el centro de la diana que hay en el cabezero de la cama de la habitación, y , acertar en su centro, desde una distancia de 2 metros como mínimo . Si el lanzamiento se efectúa desde más cerca, el tiro no valdrá y tendrás que repetir el lanzamiento desde más lejos.Al acertar en el centro se abrirá una cajón con la llave de la siguiente habitación.
Imagen:
3 PRUEBA: LA HABITACIÓN DE LAS MATEMÁTICAS
Contexto: Entramos en una habitación llena de números en el que destacan 4 operaciones en la pared, pero no son operaciones corrientes. Cuando las descifremos habrá tres cables muy finos en el que cada cable tiene un número.
Material: Un cúter sin estar afilado y sin punta, ropa cómoda y buenas matemáticas para resolver el jeroglífico de las operaciones.
Descripción: Al entrar en esta habitación destacan las 4 operaciones que hay, ya que, están más grandes que el resto y remarcadas en rojo. La primera suma es 🎾 + 🎾 + 🎾 = 15 , la segunda 🎾 +🏀 - ⚽️= 20 , la tercera 🏀+⚽️-🎾= 30 ,y, la última ⚽️+🏀 +🎾 que está sin resolver, al resolver esa última operación que nos dará 40 iremos hacia los 3 cables que hay que cortar, cortaremos el cable que tiene el número 40, al acertar al cortarlo, se abrirá un cajón con la palabra DETRÁS , y , encontraremos detrás de nosotros unas llaves que nos abrirán la siguiente habitación.
🏀= 25
🎾= 5
⚽️= 10
Imagen:
4 PRUEBA: LA HABITACIÓN DE LUCIFER
Contexto: Encontraremos una habitación decorada con ángeles en el techo y demonios en el suelo . Con un cubo tapado con un candado al fondo de la habitación
Material: Una botella de agua ..
Descripción: Deberemos encontrar las llaves del candado que estarán colocadas pegadas debajo de una mesa, para ello, tendremos una pista que dice....la llave la no la encontrarás ni en el cielo ni en el infierno, a media altura entre los dos, refiriéndose que el cielo está arriba y el infierno abajo por lo la llave estará a más o menos la mitad debajo de la mesa. Al encontrar la llave abriremos el cubo y deberemos llenarlo hasta la mitad con la botella de agua... no podrás echar de más ni de menos, sino perderás tiempo para la salida. Cuando llenes la mitad justa, se abrirá la puerta de la siguiente habitación.
Imagen: En esta imagen podremos ver la decoración de la pared .
4 PRUEBA: HABITACIÓN SUBTERRÁNEA
Contexto: En está habitación no habrá luz por lo que deberemos llevar una linterna para ver y echar una granada de humo, porque hay cables finos que no cortan, a media altura, que no se ven sin echar ese humo, y , si los tocamos una sirena se encenderá y se acortará el tiempo de salida de la casa. Las paredes estarán decoradas con pinturas de tierra y gusanos con un ordenador al final de la habitación.
Material: Linterna y granada de humo.
Descripción: Cuando entremos en la habitación deberemos encender la linterna y echar la granada de humo para ver los cables que hay en la habitación. Al verlos, tendremos que arrastrarnos por la habitación como si fuéramos reptiles para no perder tiempo tocando los cables. En uno de los cajones de la habitación encontraremos un dibujo de un gusanillo en el que está dibujado ‘Búscame en la pared y encontrarás tu salida’. Lo localizaremos con la linterna y al tocarlo se abrirá una trampilla del techo ,que da a la entrada de la casa, para así completar todas las habitaciones del escape room y poder hablar con el monje
Imagen:
Cuando salgan los participantes se habrá cronometrado el tiempo que tardaron, y , se restará algún minuto si en alguna de las pruebas cometieron errores.
En las inmediaciones de Arlandor, un pueblo vikingo, se encontraban una serie de exploradores que querían inspeccionar una tierra nueva que nunca nadie de su hábitat había visto. La sorpresa fue que, al llegar a este pueblo, se encontraron con que era un pueblo fantasma... mientras se adentraban ya en el centro del pueblo sin que nadie diera señales de vida... aparecieron por arte de magia todos sus habitantes, pero para sorpresa de los viajeros les dieron la bienvenida. Ante esta sorpresa los exploradores se sintieron como en casa, ya que, no se esperaban para nada esta situación. El alcalde de Arlandor les preguntó cuál era el motivo para haber localizado su tierra, y, ellos respondieron que simplemente querían ver si era cierto que esa tierra existía . Una vez dentro los exploradores mediante una serie de pistas y llaves intentarán salir de una casa para conseguir el llegar a la puerta de un monje que les hablará sobre toda su cultura vikinga y el Valhala ( el paraíso de los vikingos) , como los exploradores querían descubrir su tierra y sus costumbres, aceptaron el desafío . Para ello deberán resolver todas las pistas de 5 habitaciones, con una puerta en cada una, que se abrirá para llegar a la siguiente habitación, cuando se consigan pasar las pruebas de la anterior habitación. Tendrán 10 minutos aproximadamente para poder salir de cada habitación, y al superarlo conocer un poco más sobre la cultura vikinga, si no consiguieran salir en el tiempo correspondiente, volverían a su tierra de origen y no pasaría nada, se habrían llevado un buen trato y una buena experiencia.
PARTICIPANTES
El número de participantes podrá ir de 2 personas a 4 personas.
MATERIAL NECESARIO
Necesitaremos varios candados y cajas, una linterna , dos granadas de humo, ropa cómoda para poder arrastrarse, gafas 3D, y , ganas de trabajar física y mentalmente.
NORMAS DEL JUEGO
-No se podrán utilizar utensilios que no haya nombrado en el apartado de material necesario.
-Todas las personas participantes deberán comunicarse entre ellas para que nadie se quede sin hacer nada.
-Tendrán en total 50 minutos para poder salir de la casa.
ASPECTOS DE SEGURIDAD
-El decorado de las habitaciones no podrá tener objetos punzantes o que dañen la salud física de los participantes.
-El cúter que se dará a los participantes estará sin afilar y sin tener punta. Ya que el cable que habrá que cortar en una de las habitaciones será muy fino para poder cortarse fácil.
-Todas las habitaciones tendrán una cámara de seguridad para ver que todo funcione correctamente.
-Cada habitación tendrá una ventana de salida de emergencia por si hay algún inconveniente en la práctica del escape room.
-Tendremos 3 maletines de primeros auxilios en la casa aparte de dos extintores para prevenir posibles problemas en la casa.
SECUENCIA DE PRUEBAS
1 PRUEBA : HABITACIÓN DEL ROMPECABEZAS
Contexto: Entramos en un sitio dónde encontramos una caja al final de la habitación, con todo muy siniestro, y , imágenes en las paredes provocando un estado de incertidumbre . En una de las paredes habrá escrito un 10 que luego tendremos que descubrir para que sirve o que podemos hacer con ese número.
Material: Gafas 3D .
Descripción: Al entrar en la habitación deberemos hacerlo con las gafas puestas para que las imágenes de las paredes nos parezcan más reales, y , poder ver el número 10 de la pared , deberemos encontrar una llave que abre el candado de la caja , que estará colocada en una estantería detrás de un cuadro con el número 10 en su marco, que sólo podrás ver mediante las gafas 3D. Cuándo encontremos la llave, abriremos la caja , en la que habrá un rompecabezas que uno de los participantes tendrá que resolver utilizando la ayuda de los demás . Cuando hayamos descifrado el rompecabezas se abrirá un cajón para poder abrir la siguiente habitación.
Imagen:
2 PRUEBA: LA HABITACIÓN DE LA PUNTERÍA
Contexto: Entramos en una habitación decorada en sus paredes con dibujos de arcos y dianas con una diana material más grande que las demás, colocada en el fondo de la habitación . En uno de los cajones de la decoración, encontraremos una pelota de tenis con la que tendremos que descubrir que hacer con ella.
Material:
Descripción: Al entrar en esta habitación deberemos encontrar la pelota de tenis que estará escondida en uno de los cajones de la habitación , para ello, tendremos una pista en el techo que pone....encontrarás la pelota en la punta de tu lanza, refiriéndose a que la pelota estará justo debajo de la punta de un arco de los que hay dibujados en la pared, al encontrar la pelota, deberemos acertar en el centro de la diana que hay en el cabezero de la cama de la habitación, y , acertar en su centro, desde una distancia de 2 metros como mínimo . Si el lanzamiento se efectúa desde más cerca, el tiro no valdrá y tendrás que repetir el lanzamiento desde más lejos.Al acertar en el centro se abrirá una cajón con la llave de la siguiente habitación.
Imagen:
3 PRUEBA: LA HABITACIÓN DE LAS MATEMÁTICAS
Contexto: Entramos en una habitación llena de números en el que destacan 4 operaciones en la pared, pero no son operaciones corrientes. Cuando las descifremos habrá tres cables muy finos en el que cada cable tiene un número.
Material: Un cúter sin estar afilado y sin punta, ropa cómoda y buenas matemáticas para resolver el jeroglífico de las operaciones.
Descripción: Al entrar en esta habitación destacan las 4 operaciones que hay, ya que, están más grandes que el resto y remarcadas en rojo. La primera suma es 🎾 + 🎾 + 🎾 = 15 , la segunda 🎾 +🏀 - ⚽️= 20 , la tercera 🏀+⚽️-🎾= 30 ,y, la última ⚽️+🏀 +🎾 que está sin resolver, al resolver esa última operación que nos dará 40 iremos hacia los 3 cables que hay que cortar, cortaremos el cable que tiene el número 40, al acertar al cortarlo, se abrirá un cajón con la palabra DETRÁS , y , encontraremos detrás de nosotros unas llaves que nos abrirán la siguiente habitación.
🏀= 25
🎾= 5
⚽️= 10
Imagen:
4 PRUEBA: LA HABITACIÓN DE LUCIFER
Contexto: Encontraremos una habitación decorada con ángeles en el techo y demonios en el suelo . Con un cubo tapado con un candado al fondo de la habitación
Material: Una botella de agua ..
Descripción: Deberemos encontrar las llaves del candado que estarán colocadas pegadas debajo de una mesa, para ello, tendremos una pista que dice....la llave la no la encontrarás ni en el cielo ni en el infierno, a media altura entre los dos, refiriéndose que el cielo está arriba y el infierno abajo por lo la llave estará a más o menos la mitad debajo de la mesa. Al encontrar la llave abriremos el cubo y deberemos llenarlo hasta la mitad con la botella de agua... no podrás echar de más ni de menos, sino perderás tiempo para la salida. Cuando llenes la mitad justa, se abrirá la puerta de la siguiente habitación.
Imagen: En esta imagen podremos ver la decoración de la pared .
4 PRUEBA: HABITACIÓN SUBTERRÁNEA
Contexto: En está habitación no habrá luz por lo que deberemos llevar una linterna para ver y echar una granada de humo, porque hay cables finos que no cortan, a media altura, que no se ven sin echar ese humo, y , si los tocamos una sirena se encenderá y se acortará el tiempo de salida de la casa. Las paredes estarán decoradas con pinturas de tierra y gusanos con un ordenador al final de la habitación.
Material: Linterna y granada de humo.
Descripción: Cuando entremos en la habitación deberemos encender la linterna y echar la granada de humo para ver los cables que hay en la habitación. Al verlos, tendremos que arrastrarnos por la habitación como si fuéramos reptiles para no perder tiempo tocando los cables. En uno de los cajones de la habitación encontraremos un dibujo de un gusanillo en el que está dibujado ‘Búscame en la pared y encontrarás tu salida’. Lo localizaremos con la linterna y al tocarlo se abrirá una trampilla del techo ,que da a la entrada de la casa, para así completar todas las habitaciones del escape room y poder hablar con el monje
Imagen:
Cuando salgan los participantes se habrá cronometrado el tiempo que tardaron, y , se restará algún minuto si en alguna de las pruebas cometieron errores.
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