ESCAPE ROOM: 112



112


Te despiertas en una habitación, tirado en el suelo, sin ningún rastro de vida alrededor.
Al principio te encuentras desconcertado, no recuerdas nada de lo ocurrido, ni sabes porqué motivo te encuentras allí. 

La habitación es muy siniestra. Tiene una ventana de madera y al lado una cama. El colchón mugriento que hay tirado en una esquina de la habitación nos dice que lleva mucho tiempo ahí. 







PARTICIPANTES


De 1 a 4 participantes como máximo para realizar el escape room. El rango de edad está comprendido desde los 16 años en adelante.



MATERIAL NECESARIO


Iremos especificando el material que utilizaremos en cada secuencia.


NORMAS DEL JUEGO Y PROCEDIMIENTOS

-El día de la reserva, habrá que llegar 10 minutos antes, para explicar el juego y resolver las dudas pertinentes.
-El tiempo límite de juego es de 60 minutos. En la sala hay una pantalla que indicará el tiempo transcurrido. Cuando el tiempo se agote el juego habrá acabado.
-Está prohibido el uso de móviles, cámaras o cualquier tipo de herramientas del exterior dentro de la sala. Todo lo que pueden necesitar está en el interior.
-No se deben forzar, empujar o golpear ni los muebles ni las paredes ni los elementos de atrezzo. Si, por ejemplo, un cajón no se abre puede que sea porque no haya que abrirlo o porque necesiten encontrar una forma diferente de abrirlo.
-El juego esta hecho para aquellas personas que hablan español. También se puede adaptar al inglés.
-El objetivo fundamental es PASARLO BIEN.



ASPECTOS DE SEGURIDAD

-Disponemos de un equipo de primeros auxilios en perfectas condiciones en caso de cualquier accidente.
-Antes de comentar el juego, se dará un aviso de los posibles accidentes que pueden ocurrir, ya sean debidos a esquinas, escaleras, zonas oscuras...
-Se deberá utilizar de manera adecuada el material correspondiente.
-Dispondremos de un extintor en caso de incendio.

SECUENCIA DE PRUEBAS PRIMERA PRUEBA Material: Un candado y una luz ultravioleta.
Descripción: La habitación en la que te encuentras tiene muy poca claridad y varios rincones oscuros. Podemos observar que en la puerta hay un candado con un código de 4 dígitos. Los jugadores tienen que inspeccionar la habitación en busca de pruebas. Encontrarán una luz ultravioleta (debajo de la cama), con la que buscarán los 4 números del candado por toda la habitación. Deberán probar todas las combinaciones posibles.


Conciertos y desconciertos: ¿Cuántos sudokus hay?

*SOL: 2143

SEGUNDA PRUEBA

Contexto: Después de salir por la puerta...
Material:
Descripción: Al salir de la habitación, nos encontramos con 3 puertas. Cada puerta corresponde a un lugar de la casa (cocina, sala y baño). Por los altavoces de la casa se escucha un sonido, y en la pared hay esto escrito:
Manuel Alonso 6ºB: El codigo morse

Debemos descubrir lo que significa y entrar por la puerta correcta.
*SOL: sala


TERCERA PRUEBA

Material: Hoja y lápiz para apuntar las palabras y no olvidarlas.
Descripción: Al salir por la puerta, entraremos en una especie de pasillo estrecho con tres acertijos escritos en la pared. Las soluciones a los acertijos serán imprescindibles para acabar con todas las pruebas.

Primer acertijo:                             Un niño y un pato 
                                                 nacieron el mismo día.
                                                    Al cabo de un año,
                                               cuál de los dos es mayor?

*SOL: El pato, ya que tiene un año y pico.


Segundo acertijo:                          Qué es lo que se
                                                      puede ver con los
                                                         ojos cerrados?

*SOL: La oscuridad

Tercer acertijo:                    Si me tienes, quieres compartirme.
                                              Si me compartes, no me tienes.
                                                               Qué soy?
*SOL: Un secreto



Ejemplos de interrogaciones


CUARTA PRUEBA

Contexto: Al entrar por la puerta, te encuentras con una salita pequeña en la que hay una mesa solamente. Al acercarte a la mesa, ves un maletín cerrado y al lado 10 monedas que forman una pirámide. Podemos observar una nota pegada en la pared que dice: Para abrir el maletín, deberás cambiar el sentido de la pirámide en 3 movimientos.
Material: 10 monedas y un maletín















*SOL: 




FINAL: Estamos en el final del juego. Al abrir el maletín nos encontramos con un móvil. El teléfono nos pide una contraseña de tres palabras. Se os ocurrirá cuál es la contraseña para desbloquear el móvil y así poder llamar a emergencias?

*SOL: Las tres palabras de la tercera prueba.


Enhorabuena por llegar hasta aquí. Habéis completado todas las pruebas y conseguisteis llamar a emergencias para pedir ayuda



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