ESCAPE ROOM: "THE THIEFEATER"








INTRODUCIÓN

Estás con cuatro amigos haciendo unas pizzas en casa para cenar y salir de fiesta a celebrar tu cumpleaños cuando de repente se cierran todas las puertas de la casa con llave y se escucha una voz de fondo que dice lo siguiente: "Si de fiesta te quieres ir, la verdad tendrás que descubrir".

Uno de los amigos que es muy observador, se da cuenta de la existencia de una caja en uno de los muebles de la cocina con la que pueden empezar a resolver el misterio. En la tapa de la caja hay una nota que pone: "Consigue pruebas para descifrar el enigma del ladrón de Beefeater". Tenéis una hora para resolverlo, adelante!!

PARTICIPANTES

No más de 5 personas de edad superior a 6 años. En este caso serían 5 adolescentes de 18-20 años que tienen que descubrir el ladrón de su bebida. Este ladrón podría cambiar su delito dependiendo de a que público lo dirigimos, por ejemplo si el escape-room lo realizan niños de 10 años, el ladrón robará la playstation por ejemplo.


MATERIAL NECESARIO

En cada prueba iremos especificando el material que necesitaremos en dicha ocasión. Estos materiales serán siempre objetos principalmente fáciles de encontrar en casa o en un determinado lugar.


ASPECTOS DE SEGURIDAD

Es muy importante tener en cuenta la seguridad de los participantes para poder tener una experiencia lúdica y divertida. Al realizarse la actividad en una casa es importante tener en cuenta las esquinas de las mesas, los muebles, la estabilidad de estos si nos tenemos que subir a alguno, tener en cuenta los suelos que pueden estar resbaladizos y el espacio del que disponemos.

No realizar acciones que pongan en peligro objetos de porcelana, marcos de fotos, cristales o ventanas ya que pueden resultar peligrosos a la hora de poder cortarnos.


SECUENCIACIÓN DE PRUEBAS

PRUEBA 1: PUZZTOWN

Material: Un puzle, una llave.

Contexto: La primera prueba se lleva a cabo en la cocina donde empieza la aventura. Aquí encontrarán una llave que abra la puerta de la cocina.

Descripción de la prueba: La caja que encontraron al principio contiene un puzle que tienen que resolver. Este puzle es un mueble de la cocina en el cual tendrán que buscar para encontrar la llave que abrirá la puerta de la cocina.











PRUEBA 2: TEXTUREBOX

Material: 6 cajas de plástico, lápices de colores, arroz, algodón, agua, galletas, lentejas, 5 llaves, una pulsera.

Contexto: Los participantes se encuentran ahora en el comedor, del cual tendrán que salir realizando las pruebas. Al entrar al comedor se encuentran la siguiente frase: "Si a la otra habitación quieres pasar, en las cajas debes buscar".

Descripción de la prueba: En el comedor hay 6 cajas en las que cada una de ellas tiene una textura diferente, en la primera hay lápices de colores, en la segunda arroz, en la tercera hay algodón, en la cuarta hay agua, en la quinta hay galletas trituradas y en la última hay lentejas.

En una de las cajas hay una pulsera que se relaciona con el ladrón. Esta pista la tendrán que guardar para la prueba final. En las otras cajas hay llaves (una llave en cada caja). Los participantes tienen que elegir una caja y remover en su interior entre su texturas para encontrar la llave. Una vez que tienen la llave deben de probar si la llave abre la puerta del comedor. Si la abre, prueba conseguida. Si no la abre deberán volver a las cajas a por otra llave y repetir el proceso.













PRUEBA 3: EL EVEREST

Material: Una llave, materiales que cada uno tenga en su habitación, gorro, caja con candado.

Contexto: Los participantes se encuentran ahora en la habitación principal de la casa. En esta habitación se encuentran con la siguiente nota "Si la llave quieres encontrar, al techo debes mirar". 

Descripción de la prueba: En el techo tienen una llave pegada de forma que tienen que hacer cualquier cosa a su libre imaginación para llegar al techo. Una vez tienen la llave han de buscar un candado, ya que esa llave es la que nos da acceso a la pista para la prueba final. Esta pista se trata de un gorro que está en una caja que tiene un candado.





















PRUEBA 4: LISASIMPSON

Material: Folio, llave.

Contexto: Los participantes siguen en la misma habitación tras encontrar el gorro, un gorro que tiene un papel dentro que dice: Si quieres avanzar, ordena de forma correcta la siguiente frase.

Descripción de la prueba: La prueba consiste en ordenar las letras de la frase para tener la pista que les llevará a encontrar la llave para salir de la habitación.

La frase es la siguiente:
"APRA ROEDP AECPRAS, NE ASONZ ÑPEAUQSE ARTNDES UQE IRRAM"
"PARA PODER ESCAPAR, EN ZONAS PEQUEÑAS TENDRAS QUE MIRAR"









PRUEBA 5: THE SUDOKEITOR

Material: Llave, sudoku, guantes.

Contexto: Los participantes se encuentran ahora en el baño de la casa. Tienen en su mano la pulsera y el gorro de las pistas anteriores. Al entrar al baño se encuentran con el siguiente mensaje "Si la llave quieres tener, este sudoku tendrás que resolver".

Descripción de la prueba: La prueba consiste en resolver de forma correcta el sudoku para conseguir la siguiente pista que los llevará a conseguir la llave para salir de esta zona de la casa.

La pista se dará una vez se resuelva de forma correcta el problema. La pista es la siguiente "Si del baño quieres salir, a un sitio asqueroso debes de ir" ya que la llave se haya en el retrete. Hay unos guantes al lado para poder ser usados (o no).















PRUEBA 6: LA BARAJA MISTERIOSA

Material: Bolsa, baraja.

Contexto: Los participantes tienen la llave para salir del baño pero les falta la pista para la prueba final. De este modo, tendrán que resolver la siguiente prueba. La pista final es una bolsa con la que se relacionará al ladrón.

Descripción de la prueba: En esta ocasión la pista es: "Si el dato quieres encontrar, las piezas deberás ordenar". Tienen que encontrar una baraja.

Esta baraja tiene 3 cartas con un mensaje oculto, una vez que descubren que cartas son, deberán ordenar el mensaje de forma que diga lo siguiente: "Por el suelo has de mirar si la pista quieres encontrar". 














PRUEBA 7: LEBRONTIME

Material: Canasta o caja para encestar, bolsa con balones o cualquier material a encestar, caja, llavero.

Contexto: Los participantes se encuentran ahora en el patio de la casa. Como son alumnos de TAFAD, tienen una canasta, una mini-portería, etc... Los participantes tienen que encontrar la pista que en este caso está al fondo de la bolsa de balones que hay en la terraza. La pista dice lo siguiente "Si el escape-room quieres ganar, balones a canasta deberás lanzar".

Descripción de la prueba: Los jugadores tienen que tirar balones a canasta hasta que se suelte la caja que cuelga por detrás, la caja caerá cuando consigan meter 10 tiros a canasta. Ellos esto no lo sabrán por lo que estarán tirando un buen rato.

La caja contiene la siguiente pista: Un llavero que pone "Yo soy culé, I love FCB".



PRUEBA 8: PRUEBA FINAL

Material: Una mesa, 6 sobres, 6 imágenes, los objetos obtenidos en las pruebas anteriores, llave.

Contexto: Los jugadores llegan a la prueba final, de modo que tienen en sus manos: La pulsera, el gorro, la bolsa y el llavero. Con todas estas pistas tendrán que saber cual es el ladrón de Beefeater.

Descripción de la prueba: En el mismo patio se encuentra una mesa con 6 sobres diferentes, en cada sobre hay una foto con un personaje. Los jugadores con las pistas deben ser capaces de identificar al ladrón. Tienen solo una oportunidad, ya que si fallan se descontarán 5 minutos del tiempo total del escape-room. 

Una vez que consigan descubrir cual es el ladrón, se les entregará una llave que abrirá la puerta final con la que ganarán la prueba. Esta puerta daría a la calle dónde se encuentra el ladrón con las botellas de Beefeater.








PISTAS QUE SE ENCONTRARON POR EL CAMINO:


La pulsera:



El gorro:


La bolsa:



El llavero:





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