ESCAPE ROOM: "ACRÓPERA"

INTRODUCCIÓN:

Eres un astronauta dispuesto a investigar un nuevo planeta descubierto hace poco. Por el momento se cuenta con muy poca información al respecto, y tu labor consiste en inspeccionar la zona y recoger cualquier prueba de que pudiera existir algún tipo de vida habitando allí. 

A pesar de no esperar encontrar nada en este planeta tan lejano al Sol, al aterrizar encuentras algo extraño: lo que parecen ser ruinas de una antigua civilización ya extinguida o destruida por algo desconocido. Por suerte encuentras una especie de diario entre las ruinas que te permite seguir pistas para entender qué le ocurrió a este ancestral pueblo alienígena. 





PARTICIPANTES:

El número de participantes será libre (aunque se recomienda un mínimo de dos), al igual que su edad, pero sí deberán poseer ciertas habilidades físicas para realizar pruebas de saltos y arrastrarse por el suelo. 

MATERIAL NECESARIO:

Un diario viejo, un candado grande con su correspondiente llave, un bote grande, cartulinas de colores, rotuladores, tijeras, un USB, un dispositivo de grabación de voz, telas, mantas, ropa o similares.

NORMAS DEL JUEGO:

Los jugadores dispondrán de 60 minutos para completar el escape room, siendo cada prueba de aproximadamente 10 minutos. Los participantes contarán con una pista en caso de solicitarla una vez haya transcurrido la mitad de tiempo de una prueba.

ASPECTOS DE SEGURIDAD:

Al hablar de aspectos relativos a la seguridad, debemos tener en cuenta tanto las esquinas de los muebles como su estabilidad. Otro aspecto a tener en cuenta serán los suelos que, en ocasiones, pueden implicar un riesgo de lesión si no se emplean rodilleras, ya que será necesario arrastrarse por ellos. 

Además, deberán tenerse en cuenta objetos que puedan obstruir el paso pudiendo generar caídas, u otros objetos decorativos del hogar que puedan ocasionar golpes. 

SECUENCIA DE PRUEBAS:

1ª Prueba: "El diario perdido"

*Mensaje transmitido mediante el diario:

"Día 526. Los antes apacibles habitantes de Acrópera están cada vez más nerviosos, así como nosotros más arrepentidos de haber iniciado esta expedición. Tal vez todo el esfuerzo sea en vano. Sólo queremos volver a casa. No podemos dormir, nadie puede sabiendo que, al caer la noche, eso despertará. Estamos preparando una nave de vuelta en la sala de socorro, pero aún tardará unos días en estar lista para despegar. Tal vez ya sea tarde.

Día 527. Ha caído ya la noche. Nos refugiamos en el búnker, pero sólo Dios sabe si servirá de algo. Se oye un ruido. Es cada vez más próximo, como un aullido. Es el final. Si alguien lee esto, ¡salid de la habitac..."

Contexto: Cocina de una casa. Debe ser una estancia cerrada que cuente, al menos, con una puerta.
Material: Un diario viejo, un candado grande con su correspondiente llave y un bote grande.
Descripción: La prueba consiste en salir de la primera habitación en un máximo de 10 minutos, por lo que los jugadores deberán encontrar la llave oculta que abra el candado de la puerta de acceso a la siguiente habitación. Pegada bajo una mesa se dispondrá una nota que constará del siguiente mensaje:

"4 : 13,14  15,16  17,18,19"

Se trata del número del renglón (4) y el número de letras del mensaje del diario que tiene la solución a dónde encontrar la llave. Así, si miramos en la línea cuatro las letras indicadas del renglón, dice: "en la sal". Será en el bote de sal donde deban buscar la llave los jugadores.

Imágenes:
Libreta Vintage: Amazon.es


2ª Prueba: "Salir a escondidas"

*Mensaje transmitido a través de una página suelta del diario:

"Día 538. No sé ni cómo he llegado hasta aquí. Comienzo a quedarme sin víveres. El único objetivo ahora es llegar a la nave de socorro y rezar porque funcione. El monstruo desprende vapor tóxico. Permaneceré agachado."

Contexto: Comedor de una casa.
Material: Cartulinas, rotuladores, tijeras.
Descripción: Los jugadores tendrán que desplazarse arrastrándose por el suelo para evitar intoxicarse con el vapor. El objetivo será encontrar una serie de letras escondidas por la habitación en pequeñas cartulinas sueltas. Al encontrar las ocho letras, los participantes deberán ordenarlas para formar el código de acceso a la siguiente sala. Este código será "Acrópera". Prestar especial atención a los aspectos de seguridad.
Imágenes:


Tutorial Letras de Lija Montessori DIY – Creciendo Con Montessori


3ª Prueba: "La voz del monstruo"

*Mensaje transmitido (vía oral)

"Vuestra próxima pista está demasiado cómoda como para dejarse ver."

Contexto: Salón de una casa.
Material: Un USB, un dispositivo de grabación de voz.
Descripción: Dentro de un cojín del sofá esconderemos un pen-drive con una pista sonora para seguir avanzando. Éste podrá reproducirse en la televisión o en un ordenador y dirá lo siguiente:


 "Vuestra nave ha sido inutilizada. Acabareis como Acrópera, igual que acabaron vuestros predecesores."

Finalmente, aparecería una imagen de un grifo de manera fugaz en la pantalla, dando la pista de adónde dirigirse para la siguiente prueba.
Imágenes:


Estos son los diez miedos infantiles más frecuentes


4ª Prueba: "El mensaje empañado"

Contexto: Baño de una casa.
Material: Cartulina roja, tijeras.
Descripción: Se esconderá un círculo rojo de cartulina en algún lugar del baño, indicador de que debe abrirse el grifo del agua caliente unos minutos. Esto hará que en el espejo se descubra un mensaje oculto escrito anteriormente con el dedo: 

"Ya es tarde para mí. Evita los cráteres del pasillo a la sala de socorro. Me despido."

Imágenes:
Things to do on a plane - Telegraph


5ª Prueba: "El camino de cráteres"

Contexto:Pasillo de una casa.
Material: Cualquier objeto como telas, mantas, ropa enrollada... Prestar especial atención a los aspectos de seguridad.
Descripción: Los participantes tendrán que recorrer el pasillo superando diversos obstáculos que tendrán que saltar o evitar hasta llegar a la habitación (sala con la nave de socorro). Para abrir la puerta de dicha estancia, deberán buscar la llave, perdida en alguno de los "cráteres" anteriores.


Imágenes:
La Luna, el satélite natural de la Tierra

6ª Prueba: "La nave de auxilio"

*Mensaje transmitido:


"Nave de socorro activada. Preparada para la ignición."

Contexto:Dormitorio de una casa.
Material: Papel, rotulador, tijeras, cartulinas de colores.
Descripción: Sobre la cama habrá cinco círculos de cartulina: uno rojo, uno azul, uno amarillo, uno verde y uno violeta. Estos serán los botones de la nave necesarios para accionarla. Los jugadores deberán adivinar la secuencia en la que pulsarlos. Para ello deberán encontrar una pista que estará escrita en un papel bajo la almohada: 

"Pequeño Larousse ilustrado"

Esto indica que deben pulsar los botones por orden alfabético según su color. Así: amarillo, azul, rojo, verde y violeta. Esta sería la última prueba que permitiría a los jugadores huir del planeta.

*Mensaje transmitido:

"Enhorabuena. Ignición exitosa. Rumbo a la Tierra."

Imágenes:


50 círculos de papel de colores primarios mueren cortes su | EtsyToy Story 4 Seng m/opbevaring (140cm) Kr. 1.499 - på lager til ...

Comentarios

Entradas populares